Reševanje (igrificiranih) kvizov z namenom formativnega spremljanja znanja študentov
AVTORJI: Zamzami Zainuddin, Muhammad Shujahat, Hussein Haruna in Samuel Kai Wah Chu
INSTITUCIJA: University of Hong Kong, Kitajska
ŠT. VKLJUČENIH ŠTUDENTOV: 94
ŠTUDIJSKO PODROČJE: Naravoslovje, matematika in računalništvo
Raven integracije IKT (po SAMR)
nadgradnja
Učni pristopi, metode in oblike dela
učenje z raziskovanjem,
sodelovalno učenje
Uporabljena IKT
Socrative,
Quizizz,
iSpring
OPIS UPORABE IKT V PEDAGOŠKEM PROCESU
Avtorji na Univerzi v Hong Kongu (2020) so preučevali uporabo inovativne IKT in igrifikacije za izdelavo e-kvizov ter tudi kvizov »na papir« z namenom formativnega ocenjevanja študijske uspešnosti študentov. V študiji je predstavljen vidik nadgradnje vrednotenja znanja v okviru sodelovalnega učenja in učenja z raziskovanjem z uporabo IKT. V študiji je sodelovalo 94 študentov, ki so bili razdeljeni v 3 skupine, v katerih so študenti reševali kvize v papirnati obliki ter tudi igrificirane e-kvize z orodji Socrative, Quizizz in iSpring. Povratne informacije so avtorji pridobili z uporabo kvizov, vprašalnikov (o stopnji študijske zavzetosti) ter intervjujev (6 študentov iz vsake skupine je odgovarjalo na vprašanja o študijskih izkušnjah, vključenosti v igirificirana navodila in igrificirane e-kvize).
Vse 3 skupine so bile vključene v tradicionalno in igrificirano poučevanje. Tradicionalen način poučevanja je potekal v 2,. 4. in 6. tednu, kjer je študijski proces potekal na naslednji način: 25 minut predavanj, 5 minut za vprašanja in odgovore, 20 minut za reševanje kviza na papir ter 10 minut za podajanje povratnih informacij. Poučevanje, kjer so bili kvizi nadgrajeni z elementi igrifikacije, pa je potekalo v 3., 5. in 7. tednu, kjer je bilo prvih 10 minut namenjeno predavanju; naslednjih 20 minut raziskovanju, diskusiji in predstavitvam; 20 minut reševanju igrificiranih e-kvizov; zadnjih 10 minut pa evalvaciji in povratnim informacijam. Razlike pri izvedbi med skupinami so bile v tem, katera orodja so uporabili za igrificirane e-kvize: 1. skupina je reševala kvize, obogatene s tekmovanjem z »vesoljsko ladjo« (SpaceRace) ter prikazom končnega rezultata z uporabo orodja Socrative; 2. skupina je reševala kvize z orodjem Quizizz, kjer so študenti videli točkovanje že tekom reševanja ter tudi lestvico vodilnih; 3. skupina pa je kvize reševala v iSpringu, kjer so študenti poleg sprotnega točkovanja in lestvice vodilnih na koncu pridobili tudi potrdilo o uspešno opravljenem kvizu. Študija je trajala 8 tednov – poleg že omenjenega poteka zgoraj so se študenti v uvodnem tednu seznanili z orodji, ki omogočajo igrifikacijo; zadnji teden pa je bil namenjen izpolnjevanju vprašalnikov ter intervjujem.
Oba načina izvedbe, tako reševanje igrificiranih e-kvizov kot papirnatih kvizov, sta se izkazala kot učinkovita pri ocenjevanju znanja študentov. Rezultati kažejo, da so bili študenti bolj čustveno angažirani pri reševanju kvizov z dodano igrifikacijo, saj so se ob tem tudi zabavali. Prikaz sprotnih rezultatov, na katere je vplivala pravilnost in hitrost reševanja, je študente spodbudil k tekmovalnosti in zavzetosti pri reševanju. Skupinsko reševanje pa je omogočilo izmenjavanje informacij z vrstniki, skupno reševanje problemov, izboljšanje kritičnega mišljenja ter gradnjo znanja na podlagi lastnih izkušenj.
VIRI:
Zainuddin, Z., Shujahat, M., Haruna, H., & Chu, S. K. W. (2020). The role of gamified e-quizzes on student learning and engagement: An interactive gamification solution for a formative assessment system. Computers & Education, 145, 103729.