Motiviranje študentov za delo in učenje z uporabo različne IKT

NOSILKA POSODOBITVE: asist. Katarina Sitar Šuštar

SODELUJOČI: prof. dr. Aljoša Valentinčič

KONTAKT: katarina.sitar@ef.uni-lj.si

ČLANICA: UL Ekonomska fakulteta

ŠTUDIJSKI PROGRAM: Bank and Financial Management

ŠTUDIJSKO PODROČJE: Družbene, poslovne, pravne in upravne vede

ŠT. VKLJUČENIH ŠTUDENTOV: 72

Raven integracije IKT (po SAMR)

preoblikovanje

Učni pristopi, metode in oblike dela

individualno delo, metoda dela s študijami primerov, problemsko učenje, sodelovalno učenje

Uporabljena IKT

Programska oprema: Canvas (LMS), Mentimeter, Kahoot, Brainscape, Razni digitalni viri (PPT, PDF, spletne povezave, videoposnetki, Uporaba finančnih podatkovnih baz, kot so Ajpes, GVIN, Bloomberg ipd.)
Strojna oprema: Wacom tablice

OPIS UPORABE IKT V PEDAGOŠKEM PROCESU

Prof. dr. Aljoša Valentinčič in asist. Katarina Sitar Šuštar iz Ekonomske fakultete UL sta v zimskem semestru 2021/2022 posodobila izvedbo študijskega predmeta Financial Accounting 2 z didaktično uporabo IKT. Glavni namen posodobitve predmeta je bil študente usmerjati h kritičnemu razmišljanju, motivirati za sprotni študij in uporabo različnih orodij pri študiju ter jih opozoriti na uravnoteženo rabo elektronskih naprav.

S tem v mislih sta izvedla različne aktivnosti že pred samim stikom s študenti ter krepila lastne digitalne kompetence (po DigCompEdu). Udeležila sta se izobraževanja v okviru Centra UL za uporabo IKT v pedagoškem procesu na temo igrifikacije, pregledala sta različne vire za izvedbo najprimernejših brain gym vaj v učilnici in prenovila izgled predmeta v okviru spletnega učnega okolja, ki ga uporabljajo na fakulteti (Canvas): oblikovala sta module, dodala opise vsebine poglavij, povezave na različna gradiva, razvita v učnem okolju (npr. prosojnice predavanj, prosojnice vaj, kvizi, diskusije, dodatna gradiva v obliki publikacij) ter na spletu (spletne strani, videoposnetki, Brainscape spominske kartice). Preoblikovanje predmeta v spletnem učnem okolju jima je omogočilo lažje poučevanje, vodenje ter aktivno vključevanje študentov ter ju spodbudilo k pripravi različnih aktivnosti za vrednotenje znanja na enem mestu. Samo prenavljanje izgleda in vsebin predmeta sta delno dopolnjevala tudi tekom izvajanja predmeta. Pregledala sta tudi nabor študij primerov na preučevanem vsebinskem področju in izbrala najprimernejše za uporabo v podporo doseganju učnih ciljev. Sodelovala oz. komunicirala sta tudi z IT oddelkom na fakulteti na temo uporabe Badgr aplikacije oz. sistema za podeljevanje značk med študenti v okviru obstoječega spletnega učnega okolja (Canvas).

Nato je sledila izvedba predmeta, kjer sta izvajalca z IKT podprla različne aktivnosti, preoblikovala izvedbo predmeta ter usmerjala razvoj miselnih procesov študentov na različnih taksonomskih ravneh (po Bloomovi revidirani taksonomiji). Glede na to, da sta izvajalca del študijskega procesa izvajala na hibridni način (del študentov v predavalnici, del na daljavo), sta se pri predstavitvi vsebine večkrat posluževala različne IKT, ki jima je omogočala ustvarjanje tabelske slike. Za pripravo zapiskov oz. tabelske slike sta uporabila Wacom grafično tablico ter programsko opremo OneNote, ki je del Office365 licenčnega paketa. Izvajalca sta v podporo razvoju kritičnega razmišljanja med študenti in reševanju problemov vzpostavila različne aktivnosti. Študenti so imeli priložnost sodelovalno ustvarjati in izmenjati znanje v diskusijskih forumih v spletni učilnici Canvas. Izkazalo se je, da so študenti brez »nagrad« v obliki dodatnih točk manj motivirani za sodelovanje ter se ne vključujejo v razprave in tako v aktivnostih redno sodelujejo vedno isti študenti. Izvajalca sta vzpostavila tudi naloge v spletni učilnici Canvas, ki so zahtevale uporabo znanj in študij primerov, do katerih sta izvajalca omogočila dostop. Izbrani študijski primeri so zelo dobro podprli vsebinske poudarke pri predmetu ter študentom približali praktične vidike teoretičnih konceptov, ki so jih obravnavali pri predmetu. Tekom izvedbe predmeta sta izvajalca tudi redno spremljala znanje študentov na različne načine. Razvila sta kvize v spletni učilnici Canvas in študentom omogočila sprotno reševanje ter tudi preverjanje rezultatov na vajah, skupaj z izvajalko. Vprašanja v kvizih, ki so študentom predstavljala težave, so na vajah naknadno podrobneje predelali. Izvajalcema je bil tako omogočen vpogled v to, katera področja delajo študentom preglavice oz. katerih področij ne razumejo. Izvajalca sta razvila različne aktivnosti za preverjanje znanja tudi z uporabo orodij Kahoot (kratki kvizi) in Brainscape (spominske kartice). Uporaba teh aktivnosti je bila med študenti bolj aktualna tik pred izpitnim obdobjem, ko so študenti samostojno ponavljali vsebine pred izpiti. Posebnost pilotne posodobitve izvedbe predmeta so bile preproste gibalne aktivnosti ter brain gym aktivnosti, ki so bile namenjene razmisleku o uravnoteženi rabi elektronskih naprav in v večini primerov niso vključevale IKT (izjemoma uporaba PPT, YouTube) ter so pri študentih spodbujale razvoj sposobnosti in pripravljenosti za učenje. Izvajalca sta v zadnjem tednu semestra med študenti spodbudila tudi samorefleksijo znanja in izvedbe predmeta z uporabo orodja Mentimeter.

Izvajalca sta po izvedbi predmeta v refleksiji izvedbe ocenila, da bosta v prihodnje ohranila uporabo kvizov v Kahoot-u (poleg tistih v Canvasu), saj so študenti vedno znova motivirani za reševanje igrificiranih preverjanj znanj. Smiselno se jima zdi ohraniti tudi spremenjeno strukturo predmeta z vsebinskimi opisi poglavij, študije primerov ter možnost utrjevanja in preverjanja znanja s spominskimi karticami Brainscape. Zaradi zelo dobrega sprejetja med študenti bosta ohranila tudi aktivne odmore (brain gym). V prihodnje si želita dodati elemente igrifikacije v Canvas (značke za preštudirano gradivo, izpolnjene kvize ipd.) ter spodbuditi z IKT podprto medvrstniško vrednotenje pri domačih nalogah/študijah primerov in uvesti uporabo oz. ustvarjanje miselnih vzorcev z uporabo IKT.

S prenovljeno izvedbo študijskega predmeta sta izvajalca razvijala tudi digitalne kompetence študentov (po DigCompEdu), saj sta jim omogočila študij različnih gradiv, vrednotenje prebranih informacij ter s tem razvoj informacijske in medijske pismenosti. Preko uporabe študije primerov ter različnih aktivnosti vrednotenja znanja sta spodbujala razvoj kompetence za digitalno reševanje problemov. Z vzpostavitvijo diskusijskih razprav sta omogočila razvoj digitalnega komuniciranja in sodelovanja med študenti ter jih s sodelovanjem v zaprtem okolju v spletni učilnici in dodatnimi aktivnostmi brain gym spodbujala k odgovorni in uravnoteženi uporabi IKT za dobro počutje.

Digitalne kompetence (po DigCompEdu)



2. DIGITALNI VIRI

2.1. Izbiranje digitalnih virov
2.2. Izdelovanje
2.3. Spreminjanje
2.5. Deljenje

3. POUČEVANJE IN UČENJE

3.1 Poučevanje
3.2. Vodenje
3.3. Sodelovalno učenje
3.4. Samouravnavanje učenja

4. VREDNOTENJE

4.1. Strategije vrednotenja
4.2. Analiza dokazov
4.3. Povratne informacije in načrtovanje

5. OPOLNOMOČENJE ŠTUDENTOV

5.3. Aktivno vključevanje študentov
5.4. Študij na daljavo in kombiniran študij

6. SPODBUJANJE RAZVOJA DIGITALNIH KOMPETENC PRI ŠTUDENTIH

6.1. Informacijska in medijska pismenost
6.2. Komunikacija in sodelovanje
6.4. Varnost in dobro počutje
6.6. Reševanje problemov

DODATNO GRADIVO:

Posnetek s predstavitvijo primera dobre prakse na posvetu Učitelji učiteljem: Aktivno vključevanje študentov v pedagoški proces z uporabo IKT (17. 6. 2022) v okviru Centra UL za uporabo IKT v pedagoškem procesu, povezava: https://youtu.be/uCHqF-sHDt8.

Naročite se na naše e-novice...

… in bodite prvi obveščeni o dogajanju v Centru UL za uporabo IKT v pedagoškem procesu.