Snovalsko razmišljanje (ang. Design Thinking)
Snovalsko razmišljanje je na študenta osredinjen pristop, ki spodbuja ustvarjalno reševanje problemov. V središču je posameznik in njegove izkušnje, želje ter potrebe, na podlagi katerih se prilagaja modele in vizualizacije za reševanje zahtevnih in kompleksnih problemov, ki so negotovi in neraziskani. Probleme se tako rešuje preko naslavljanja človeških potreb, z ustvarjanjem številnih idej, z vključevanjem metode viharjenje možganov in drugih metod, ki spodbujajo kritičnost in ustvarjalnost.
Osnovne informacije | |
---|---|
Število študentov: | tako za manjše skupine kot tudi večje število študentov (tudi do 100 in več) |
Čas za pripravo aktivnost: | več kot 60 minut |
Trajanje aktivnosti: | več dni ali tednov (odvisno od načrta pedagoga) |
Kdaj nam lahko aktivnost pride prav: | predavanja, seminarji, vaje, kombinirano učenje |
Letnik študija: | vsi letniki |
Segment predavanja: | osrednji del srečanja |
Učni cilji (po Bloomovi taksonomiji): | raven ustvarjanja |
Vrednotenje: | formativno (sprotno) vrednotenje, samovrednotenje, medvrstniško vrednotenje, končno vrednotenje |
Snovalsko razmišljanje omogoča, da na uporabnika osredotočeno reševanje problemov spodbuja k iskanju in ustvarjanju inovativnih rešitev na podlagi opazovalnih raziskav s končnimi uporabniki, vizualnega zaznavanja in ponavljajočega procesa oblikovanja končne rešitve. Cilji, ki jih želimo doseči s pristopom, so tako naslednji:
- študenti pridobijo poglobljeno razumevanje potreb, želja, izzivov in vedenja ciljnih uporabnikov, kar jim omogoča oblikovanje rešitev, ki zadovoljujejo potrebe uporabnikov;
- študenti ustvarijo okolje za kreativno raziskovanje in razumevanje problema, kar vključuje zbiranje informacij, analizo podatkov in definiranje ključnih izzivov, ki jih je potrebno rešiti;
- študenti razvijejo kritično razmišljanje, kreativnost in samozavest;
- študenti vizualizirajo in konkretizirajo lastne ideje;
- študenti razvijejo veščine sodelovalnega dela pri sodelovanju z vrstniki, uporabniki rešitve, različnimi strokovnjaki in drugimi udeleženci.
Okvir snovalskega razmišljanja sestavljajo trije sklopi: sklop razumevanja, raziskovanja in realizacije, ki sestojijo iz šestih faz: empatično razumevanje, definiranje problema, oblikovanje idej, oblikovanje prototipov, testiranje, implementacija. V nadaljevanju je predstavljen postopek snovalskega razmišljanja po fazah, ki jih lahko pedagogi prilagodimo lastnemu poučevanju in predstavljen postopek uporabimo kot oporo pri vključevanju pristopa v pedagoški proces.
RAZUMEVANJE
- Empatično razumevanje uporabnikov
V prvi fazi študenti raziščejo ciljne uporabnike rešitve, ki jo bodo oblikovali skozi postopek izvedbe snovalskega razmišljanja. Študenti se pogovorijo z različnimi uporabniki in opazujejo, kaj ciljni uporabniki počnejo, kako razmišljajo in kaj želijo. Glavni cilj je zbrati dovolj podatkov, da se lahko študenti vživijo v uporabnike ter njihove poglede. Pri tem lahko študenti uporabijo , ki omogoča vpogled v uporabnika kot celoto. Zemljevid empatije je razdeljen na 4 kvadrante, na sredini pa je oseba oz. uporabnik (slika spodaj).
Nielsen Norman Group. (b. d.). Empathy Mapping: The First Step in Design Thinking. https://www.nngroup.com/articles/empathy-mapping/
- Definiranje problema
V drugi fazi študenti združijo pridobljene podatke iz prejšnje faze, da pridobijo vpogled v potrebe ciljnih uporabnikov. Študenti organizirajo svoja opažanja in poiščejo skupne točke pri več različnih uporabnikih. Na podlagi ugotovitev opredelijo še neizpolnjene potrebe uporabnikov in definirajo problem, ki ga bodo raziskovali v nadaljnjem procesu.
RAZISKOVANJE
- Oblikovanje idej
Sledi viharjenje možganov znotraj skupine študentov, ki se nanaša na neizpolnjene potrebe uporabnikov, ugotovljene v prejšnji fazi. Študenti zbirajo ideje, si jih izmenjujejo med seboj, združujejo in nadgrajujejo.
- Oblikovanje prototipov
Cilj naslednje faze je, da študenti razumejo, katere ideje, ki so jih oblikovali v prejšnji fazi, so delujoče in katere ne. Oblikovane ideje uresničijo in pripravijo prototip rešitve, ki ga predstavijo drugi skupini študentov. Na podlagi prejetih povratnih informacij dodelajo idejo in ponovno izdelajo prototip ter ponovijo postopek, kjer tokrat podajo povratne informacije člani druge skupine.
REALIZACIJA
- Testiranje
V naslednji fazi študenti prototip, oblikovan v prejšnji fazi, postavijo pred ciljne uporabnike, da ugotovijo, ali so dosegli svoje cilje. S tem študenti prejmejo povratne informacije od dejanskih uporabnikov rešitve.
Študenti si lahko v tej fazi postavijo vprašanja, kot so:
- Ali rešitev izpolnjuje potrebe uporabnikov?
- Ali je rešitev izboljšala počutje, razmišljanje ali opravljanje nalog uporabnikov?
- Implementacija
Zadnja faza je pomembna faza snovalskega razmišljanja, ki pa je velikokrat izpuščena. V tej fazi lahko študenti svojo rešitev uresničijo in podajo v uporabo končnim uporabnikom.
Pristop snovalskega razmišljanja lahko podpremo z različno IKT, pri čemer izberemo tisto, ki najbolje ustreza potrebam in ciljem pristopa ter omogoča učinkovito izvedbo raziskav, ustvarjanja, testiranja in sodelovanja med vsemi udeleženci, kot so študenti, pedagogi, uporabniki rešitve, strokovnjaki ipd. Nekateri primeri IKT, s katero lahko podpremo izvedbo snovalskega razmišljanja, so:
- sodelovalna okolja (npr. Moodle, MS Teams, Trello, Padlet), ki omogočajo sodelovanje med študenti znotraj skupin, sodelovanje študentov s pedagogi, vrstniki, končnimi uporabniki, strokovnjaki ipd. Sodelovalna okolja lahko podprejo organizacijo dela z uporabo koledarja in dodeljevanjem nalog, komunikacijo preko forumov in klepetov, deljenje in soustvarjanje dokumentov, zbiranje idej na sodelovalni tabli, izvedbo sodelovalnega dela preko video srečanj, pridobivanje povratnih informacij ipd;
- spletni anketni in raziskovalni instrumenti (npr. 1KA, MS Forms, Google Forms), ki omogočajo ustvarjanje in izvajanje anket ter raziskav, zbiranje podatkov in mnenj uporabnikov v večjem obsegu;
- orodja za vizualizacijo, kot so grafični oblikovalski programi, orodja za skiciranje, prototipiranje in digitalno modeliranje, ki omogočajo hitro ustvarjanje in deljenje vizualnih konceptov (npr. Adobe aplikacije – Illustrator, Photoshop, Animate, After Effects, XD);
- orodja za ustvarjanje interaktivnih prototipov, ki omogočajo simuliranje funkcionalnosti in uporabniških izkušenj (npr. Figma, Adobe XD, InVision, Origami Studio);
- orodja, ki podprejo izvajanje testiranja rešitev pri uporabnikih in omogočajo pridobivanje kakovostnih povratnih informacij za izboljšanje rešitev. Gre za orodja, ki sledijo uporabniškemu vedenju (npr. Eye Tracking, Lecture Capture), snemajo interakcije na zaslonu (npr. Screencast-O-Matic), zajemajo glas (npr. mikrofon), izvajajo analitiko uporabniških podatkov (npr. Google Analytics, Adobe Analytics) ipd.
Predstavljeni so primeri uporabe snovalskega razmišljanja na področju visokošolskega izobraževanja:
- Primer dobre prakse vključevanja snovalskega razmišljanja v pedagoški proces izhaja iz Naravoslovnotehniške fakultete UL, katerega rezultati so bili nekaj minutne animacije ter prototipi interaktivnih animacij. Študenti so sodelovalno delo opravljali v okolju MS Teams, kjer so uporabljali sodelovalno tablo Whiteboard za zbiranje idej, videosrečanja za usklajevanje dela, možnost oddaje nalog v pregled z namenom pridobivanja povratnih informacij ipd. Poleg tega pa so v posameznih fazah snovalskega razmišljanja uporabljali tudi druga namenska orodja, kot so Padlet, 1ka, Adobe aplikacije (Illustrator, Photoshop, Animate, After Effects, XD), Figma, InVision, Origami Studio ipd., ki so jim omogočila oblikovanje inovativne rešitve.
Center UL za uporabo IKT v pedagoškem procesu. (13. 6. 2022). Hibridni model poučevanja vsebin oblikovanja interaktivnosti učnih gradiv. https://digitalna.uni-lj.si/2022/06/13/hibridni-model-poucevanja-vsebin-oblikovanja-interaktivnosti-ucnih-gradiv/
- Drugi primer dobre prakse je iz Fakultete za strojšnitvo UL. Študenti so pri predmetu inženirskega oblikovanja delovali kot oblikovalski timi, ki so se spoprijeli s tehnološkimi izzivi in problemi v resničnem življenju, kot so: različne tehnike predelave hrane, možnosti za podporo in izboljšanje življenja starejšega prebivalstva v smislu razsvetljave in vsakodnevne osebne mobilnosti.
Avsec, S. (2021). Snovalsko razmišljanje v visokošolskem tehniškem izobraževanju. In T. Devjak (Ed.), Inovativno učenje in poučevanje za kakovostne kariere diplomantov in odlično visoko šolstvo (pp. 9–27). Založba Univerze. https://ffupscale.s3.eu-central-1.amazonaws.com/pdf/INOVUP_UL-PEF_Specialne-didaktike.pdf
- Naslednji primer dobre prakse je iz univerze v Ekvadorju (Ecuadorian University). Na univerzi so za študente prvega letnika oblikovali predmet z naslovom “Analiza in reševanje problemov”, katerega namen je bil pri študentih razviti spretnosti reševanja problemov in ustvarjalnega razvoja rešitev za probleme iz resničnega življenja z uporabo snovalskega razmišljanja. Študenti so prejeli širok nabor študijskih nalog, ki so jih opravljali po skupinah (pet do šest študentov) s ciljem, da bi našli inovativno rešitev za resnični problem, ki ga je predstavila ekvadorska organizacija (npr. nevladna organizacija, malo podjetje). Ob zaključku predmeta so skupine študentov predstavile prototipno rešitev problema, ki so jo z uporabo ocenjevalnih rubrik tudi samovrednotili, ovrednotili pa so jo tudi vrstniki in pedagogi.
Guaman-Quintanilla, S., Everaert, P., Chiluiza, K., & Valcke, M. (2023). Impact of design thinking in higher education: a multi-actor perspective on problem solving and creativity. International Journal of Technology and Design Education, 33(1), 217-240.